日本の遊園地のウォークスルーアトラクション – ミステリーツアー以降USJ以前

Author: Yu Shioji (塩地 優)
Article type: Article(研究)
Article number: 240019

コンパクトな敷地に設置が可能な、歩いて回るタイプのアトラクション、「ウォークスルー」タイプのアトラクションは、特に敷地が狭い日本の遊園地では重宝され、様々なタイプが開発されてきました。ここでは、一般的なお化け屋敷、あるいは迷路にのみ分類されるものを除いて、それ以外のタイプのウォークスルーアトラクションについて、日本国内での進化を追います。ウォークスルーアトラクションの華が開いたのは、電子制御や映像、ロボット、音響などの技術が使われるようになった、バブル期以降。そこで、ここでは1986年の東京ディズニーランド、シンデレラ城ミステリーツアー以降、2001年のUSJ開業前までの期間について見ていくことにします。考察に使用したアトラクションのリストは、本文末尾に表形式で掲載しています。

 

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ウォークスルーという概念

現代の形に近い遊園地の起源は、20世紀初頭のコニーアイランドに遡ることができます。その時代、プロテスタント社会だったニューヨークの、特に男女交際に対して抑圧的な環境からの開放の象徴として、コニーアイランドがありました。未婚の男女が会釈をすることすら憚られる時代に、コニーアイランドでは初対面の男女が、共にスリルのある乗り物に乗ったり、あるいは美しいイルミネーションを眺めたり、といった形で、その日だけの関係を楽しんでいました。コニーアイランドには複数の遊園地がありましたが、いずれも「ギャグ」と呼ばれるギミックが多数設置されていました。例えば入場する人の足元からエアーを噴き上げてスカートをめくったり、回転する樽を設置して通過しようとする人を転ばせたり、来園者の失態を他の来園者が笑いものにするような、今の時代からするとクレーム殺到モノのギミックです。[1]

そうしたギミックの中には、回転する円盤に乗って外側に放り出されることを楽しんだり、回転する筒の中を通ったり、あるいは単純な滑り台や歪んだ鏡など、子供向けの遊具に近い形態のものもあったようです。

これらをまとめ、1方向に歩いて進むような形態へと進化していくことで、ファンハウスという概念が形作られていきました。これがウォークスルーアトラクションの1つの形態です。

 

一方で、テーマのある空間の中を歩いて見て回るタイプのアトラクションもありました。これもまた、20世紀初頭のニューヨーク・バッファロー及びコニーアイランドのルナパークに設置された、 A Trip to the Moonというアトラクションに遡ることができます。このアトラクションでは、宇宙船のようなライドに乗って月への旅行を楽しんだ後、月の人に扮したスタッフがいる空間を歩いて回ることができました。

 

このようにテーマ性のあるウォークスルーと、ファンハウス的ギミックが結びついて、現代型のお化け屋敷をはじめとした、さまざまなウォークスルーアトラクションが作られていきます。中でも米国の遊園地黄金期(1920年代)の傑作として知られるのが、「ノアの箱舟(Noah’s Ark)」というアトラクションです(図1)。常に揺れている船の中に、エアー噴出や柔らかい床などのギャグがあり、かつちょっと怖い雰囲気の動物を見て回る、テーマ性もあるウォークスルーアトラクション。怖いけどお化け屋敷ではない、現代のウォークスルーアトラクションの原型の1つであると考えられます。

現存唯一のノアの箱舟

図1 現存唯一(2024年現在)のノアの箱舟。米国ペンシルベニア州のKennywoodにあります。

 

日本のウォークスルーアトラクションの類型

1986年以降の日本に目を向けると、ウォークスルーアトラクションは非常に多様化していますが、いくつかのパターンがあることが見えてきます。

  1. 従来型のファンハウスに人形によるギミックや凝った装飾を追加したタイプのもの
  2. 展示品を見て回る、博物館・美術館タイプ
  3. シューティングタイプ
  4. 占いタイプ
  5. ゲーム・ミッションクリアタイプ
  6. ‐30度など、低温体験タイプ
  7. テーマを作り込み、その世界を見て回るタイプ
  8. 上記の組み合わせ

それぞれ、個別に詳細を見ていきます。

 

1. 従来型のファンハウスに人形によるギミックや凝った装飾を追加したタイプのもの

比較的古いものが多く、代表例は、例えば1987年向ケ丘遊園の「ファンタジーメイズ」など。

上記の場合、女性の絵が奇声を発する「女性の小部屋」、大きな箱からピエロの首が飛び出す「ビックリ箱」、強化ガラスの橋を渡る「鏡の部屋」、男性の絵が銃を撃つ「男の小部屋」、動物が躍る「モンスターランド」、泡風呂の人形が水をかける「モンローの部屋」と6つの部屋を通過します。基本的には驚かす内容なのですが、決してホラーハウスではなく、ややユーモラスな描写もあります。

あるいは、現在も複数の遊園地で見られる「ワームホール」もこのタイプでしょう。回転する筒の中を、橋を渡って歩いていくことで平衡感覚を失わせるギミックです。1998年、東京ジョイポリスのアステロイドゾーンのように、ファンハウスの一要素として使われることも多くあります。

時代を下ると、テーマ性が増していきます。例えば1993年、花やしきの「見世物小屋」は下町っぽい、ユーモラスな雰囲気をテーマにしていました。今ではコンプラ的にあり得ない表現もありましたが……。

また、1996年、東京ジョイポリスの「ウィアードフォトスタジオ」は、古典的なギャグ要素をはじめとして、様々なギミックにより驚いている瞬間の写真を撮影することで、自分自身を笑いものにする、ファンハウスの原点回帰のような内容でした。ただし、主としてグループ内で写真を見ることを目的としていて、プライバシー意識は時代とともに大きく変わっていることがわかります。

 

2. 展示品を見て回る、博物館・美術館タイプ

これはいつの時代も大きくは変わりません。

1993年、東京ディズニーランドの「ディズニーギャラリー」や、1997年ハウステンボスの「テディベアミュージアム」、あるいは1987年、向ケ丘遊園の「シルバニアファミリー」など、コレクション性のあるものが展示されています。

遊園地内に設置することで、テーマ性の強化やテーマに対する権威の付与、場合によってはターゲット層の集客の目玉とするなど、アトラクション設置ではどうしても賄えない需要に対応するために設置されることが多いと考えられます。

 

3. シューティングタイプ

シューティングアトラクションは、画面を使ったインタラクティブタイプや、ライドタイプなど様々な形がありますが、最も現実に近いのは、自分の足で歩いて回るウォークスルータイプです。このため、シューティングはウォークスルーとの相性が極めて高く、早くから様々なタイプが導入されてきました。

例えば1987年にオープンしたアメージングスクエアは、複数のウォークスルーシューティングアトラクションを備えていましたし、1988年オープンの長浜楽市は、長らくダイフレックス社製の「ワンダーウォーズ」シリーズを設置し、これは外販もされました。

大抵は複数の部屋に分かれていて、各ステージをクリアしながら進んでいく形式。シューティングの得点に加えて、敵からの攻撃による減点や、時間制限等を組み合わせることによってゲーム性を付与していました。

1990年代後半になると、よく知られているようにゲームメーカーのアミューズメントパーク参入が相次ぎます。シューティング系で端緒を切ったのは、1992年ナムコワンダーエッグの「ファントマーズ」。これは専用のスコープでファントムを見つけて打つタイプでした。後に1996年、ナムコナンジャタウンの「ナイトイーグルの砦」で、実体のある的を撃つ形式に変化します。当時としてはこの形式がゲーム性、没入感、爽快感のバランスが高く、実際に外販されたのもこのタイプでした。

アミューズメントパークに参入したゲームメーカーとして、ナムコと双璧をなすSEGAは、1994年に「バーチャルシューティング」というアトラクションを、ジョイポリスの前身となる大阪「ガルボ」に導入しています。ただ、これはゲームバランスの調整がうまくいっていなかったようで、当初使用していたHUDを途中で廃止したり、様々な手が加えられていきますが、結局ウォークスルータイプのシューティングが初期のジョイポリスに導入されることはありませんでした。代わりに、シューティングアトラクションとしてはゴーストハンターズのようなダークライド型や、ロストワールドスペシャルのようなゲームセンター機の豪華版、あるいはQ-ZARのような市販の対戦型が用いられることになります。

 

4. 占いタイプ

アトラクション中で様々な質問に回答し、その結果を手持ちのデバイスに記録。出口で占い結果が印刷される、という形式が基本です。スピリチュアルブームの前、占いブームに乗って、全国各地に多数のアトラクションが設置されました。ホラーアトラクションでもホラー診断が出されるなど、その影響は幅広く及んでいます。

やはり双璧となるのは、1992年ナムコワンダーエッグの「占い魔女の館」、1993年「ミラーナの心理迷宮」と、1996年ジョイポリス(各地)の「フォーチュンミュージアム」です。いずれも外販される人気機種となりました。ジョイポリスは、当初大阪ガルボに導入した「アストロノミコン」という、劇場型で50人が一斉に占いに答える形式のアトラクションを導入していたのですが、後に周りの目が気になりにくい、個別に回答をするナムコに似た形式のフォーチュンミュージアムを導入することになりました。

後に、スピリチュアルブームを経て占いが下火になると、こうしたアトラクションは数を減らすことになりますが、手持ちの端末やデバイスを読み込み、そのIDに紐づける形でデータを保管する(あるいは端末自体にデータを書き込む)という手法は、パーク回遊型やミッションクリア型などの様々なアトラクションに活用されることになります。

 

5. ゲーム・ミッションクリアタイプ

アトラクション中で様々なミッションに挑戦し、それらをクリアしていくタイプの施設です。ジャンルとしては、ウォークスルーシューティングも、ミッションタイプの派生形にあたると考えられますが、時系列としては先にシューティングが流行し、後にミッションタイプが流行しましたので、ここでは分けて考えることにしています。

話題性があったのは、1996年ナムコワンダーエッグの「ザ・スタアオーディション」ではないでしょうか。これは、音階や表情などのテストをクリアしていくと、実際にアミューズやホリプロなど、芸能事務所の審査を受けられるようになる、というもの。遊園地のアトラクションと芸能界がシームレスにつながっているかのような、世界観の拡張に成功したアトラクションです。このヒットを受けて、類似のアトラクションが複数作られることになりましたし、また、アーケード機も作られました。

泉陽系のパークに作られた宝探しアドベンチャーや、1999年ネオジオワールドのルーインズなど、この時代には黎明期のアトラクションが並びます。

後に、絶望要塞の原型となる富士急ハイランド「武田信玄 埋蔵金伝説」などのように、レーザートラップをクリアするタイプのアトラクションが登場し、これが一大ジャンルを占めるようになります。上記でも使われている謎解きやミニゲーム、アクション、宝探しなど、様々な要素が組み合わされ、複雑なジャンルを構成していくことになります。

 

6. ‐30度など、低温体験タイプ

業務用の冷凍庫を改造したようなタイプで、全国の遊園地に設置されました。特に夏の暑い時期に重宝されるアトラクションです。おそらく日本発祥だと思われまして、夏休みが長く、集客のカギを握る時期であって、かつ耐えがたいほどに蒸し暑いという日本の気候が生み出した、地域特性に根差したアトラクションです。

内装を工夫したり、他の要素とミックスしたり、移動可能なコンテナタイプがあったりと、バリエーションはありますが、基本要素は「寒い」こと。それ以外にありません。

1988年の三井グリーンランド「アイスワールド」がおそらく初出で、これは西日本メンテナンスが導入したとされていますが、比較的参入障壁が低いこともあって、それ以降は多くのメーカーが群雄割拠状態。地方の遊園地では、上記の西日本メンテナンスのように、地元企業に依頼する例も見られます。

 

7. テーマを作り込み、その世界を見て回るタイプ

これは、テーマパークであればパーク全体がそういうアトラクションである、ととらえることもできますが、あえてアトラクションとして区切っている場合を考えます。

この時代の代表作は、やはり1993年東京ディズニーランドの「スイス・ファミリー・ツリーハウス」でしょう。人口の大きな木に生活スペースが作られ、それらを通路から見て回るというスタイル。オリジナルは1962年に作られていますので、できた当初から「何が面白いのかわからない」と思われた方も多いのではないかと思いますが、ある種セット見学のような気持ちで見るべきアトラクションだと思われます。

他にも童話のお話を見て回る、1996年志摩スペイン村パルケエスパーニャの「クエントスの森」、昭和30年代の街並みを再現した、1997~1998年みろくの里「いつか来た道」、あるいはナムコナンジャタウンのパークワイドアトラクションなどを代表例としてあげることができます。

 

8. 上記の組み合わせ

以上を組み合わせて作られるようなアトラクションもあります。

代表例は何といっても、1986年東京ディズニーランドの「シンデレラ城ミステリーツアー」です。ディズニーならではのディテールの作り込み、巨大で迫力のあるアニマトロニクス、ゲストが参加して敵を倒すシステムと、様々な要素が組み合わさっていました。

これに対して、この時代の日本の遊園地に設置されたアトラクションは、「世界観を体験させるためにどうするか」という発想ではなく、「特定の要素をどうアトラクションに落とし込むか」という発想が強く、どうしても単一の要素に頼りがちでした。

1997年フェスティバルゲートに設置された「オスマン帝国の秘宝」は、世界観の作り込みを前提として、ファンハウスらしいギャグ要素や宝探し要素も取り入れ、凝った作りになっていましたが、これも後が続きませんでした。

結局、遊園地の中に設置する場合は体験価値にコストを費やしたとしても、園全体の印象が低ければ、1日の体験価値が上がらないというジレンマの中で戦っていたために、複合型のウォークスルーアトラクションが多く設置されることは無かったと考えられます。そうした複合型のウォークスルーアトラクションが設置されるようになるのは、2010年代以降のことです。

 

オペレーション方法の類型

アトラクションのオペレーション方法も見ておきましょう。ウォークスルーアトラクションは、前方のグループに追いついてしまうことでネタバレにつながってしまうことがありますので、様々なオペレーション上の工夫がとられています。

大半のアトラクションでは、1人、あるいはグループごとに一定の間隔をあけて入場させる、送り出し方式を採用しています。ただ、グループごとに歩くスピード、見て回るのにかける時間が異なりますので、どうしても前に追いついてしまって、ネタバレによって楽しさが損なわれる可能性がある、というのがネックです。場合によっては、前方の客が次の部屋に進むまで扉がロックされるなど、強制的に間隔を調整する工夫がとられることもあります。

一方で、数十人程度の集団を部屋ごとに区切って送り出す方式もありまして、これは「シンデレラ城ミステリーツアー」のようなテーマパークのアトラクションや、ドアの開閉によって冷気が逃げる低温体験タイプのアトラクションで採用されることが多くあります。効率的なオペレーションが可能ですが、集団からはぐれる人が発生した場合の対処など、洗練されたオペレーションが必要になります。

博物館・美術館型の場合には、特にオペレーションは行わず、自由に入場して見て回るタイプを採用することが多いと考えられます。これは、特に他の入場者との干渉が発生しないためです。

このほか、大きな集団で区切って入場させ、その後は自由行動とするタイプもあります。これは、例えば「フォーチュンミュージアム」などでとられていた方法です。占い施設でありながら、「ミュージアム」という設定もあるため、初期設定に相当する入力をする端末は一斉に開放し、次の部屋では各々自由にミュージアムを見て回りながら入力する、という形になっていました。こちらもやはり、他の入場者との干渉は発生せず、個々人が占いをするための質問に答える、という形式だから実現したものだと考えられます。

 

結論

シンデレラ城ミステリーツアー以降であっても、日本のウォークスルーアトラクションは、どちらかというと古くからの伝統であるファンハウスのシステムを踏襲し、オペレーションもそれに倣っていました。

新機軸として、シューティングなど、ゲーム大国日本ならではの要素が取り入れられたアトラクションも作られていきまして、それらに関してはテーマ性に特化した装飾や世界観の作り込みが行われましたが、一方で、そこから遊園地のアトラクションへの波及は少なかった、というのが現実です。

遊園地の、特にウォークスルーアトラクションが深いテーマ性を得るのは、遊園地とテーマパークの境界がどんどん曖昧になり、エリアごとテーマ付与されるような遊園地が現れる、2010年代に至ってのことです。その観点では、みろくの里に1997年から作られた「いつか来た道」は、歴史上の特異点ととらえることもできます。これを単一のウォークスルーアトラクションと呼ぶかどうかには様々な意見があると考えますが、古典的な遊園地が園全体の体験価値向上に取り組んだ、先進的な事例であることは間違いありません。

遊園地が単なるアトラクションの集合体では立ち行かなくなっていく、そんな歴史をウォークスルーアトラクションは体現しているのかもしれません。

 

参考文献

[1] ジョン・F・キャソン「コニー・アイランド 遊園地が語るアメリカ文化」開文社 1987年

 

 

アトラクション名 遊園地 開業日 メーカー ライドタイプ 効率 p/h 備考
シンデレラ城ミステリーツアー 東京ディズニーランド 1986/7/11 ウォークスルー 歩行距離350m

所要時間16分

マジックハウス ユネスコ村 1987/3/1 丸山工芸 ファンハウス トーゴを通じて導入

那須ロイヤルセンターに次いで2機目

総工費2,500万円

ザ・スリラー 東武動物公園 1987/3/1 フジテレビ ウォークスルー 10シーン
シルバニアファミリー 向ケ丘遊園 1987/4/21 向ケ丘遊園 ウォークスルー 総工費1億円
ファンタジーメイズ 向ケ丘遊園 1987/4/21 トーゴ ファンハウス 女性の絵が奇声を発する「女性の小部屋」

大きな箱からピエロの首が飛び出す「ビックリ箱」

強化ガラスの橋を渡る「鏡の部屋」

男性の絵が銃を撃つ「男の小部屋」

動物が躍る「モンスターランド」

泡風呂の人形が水をかける「モンローの部屋」

総工費5,000万円

ミステリーハウス グリーンハーモニーさいたま’87 1987/10/3 岡本製作所 ファンハウス ポータブル型
夢トンネル アドベンチャーワールド 1987/10/8 ファンハウス コミュニケーション・カーニバル夢工場’87から移設

総工費1億円

もともとあった5本のトンネルのうち、スパークシャワーを除く4本が設置

スペース・アドベンチャー・ビーム・チェイサー アメージングスクエア 1987/11/21 インタラクティブウォークスルー ビーム攻撃をよけながら進む

日立製作所との共同開発

8000点の持ち点から、ビームが当たると100点、5分以上経過すると1秒10点引かれる

持ち点が無くなるとゲームオーバーで退出

成功すると、脱出シャトル型シミュレータに乗り込み、地球に帰還、スコアカードが渡される

最大10人同時出発

全12シーン

クロスディメンション ショッピングセンターメルカド 1988/1/1 日立製作所 ウォークスルーシューティング 400 全10シーン
750m2
30㎝×25㎝のバグが250体
光線銃でバグを撃って得点を稼ぎ脱出する
ガンに持ち点と持ち時間表示
ガンに固有のIDがあり、キャパシティが高い
販売価格4億円
カリブの海賊ゲーム 姫路セントラルパーク 1988/3/20 三福商事 ファンハウス 忍者屋敷のようなからくりが仕掛けられている

660m2

ワンダーウォーズ 長浜楽市 1988/3/31 Wonder Works ウォークスルーシューティング 180 敵の攻撃をかわしながら、敵を撃って進むウォークスルーファンハウス

660m2

大和高分子工業が製造

販売価格2億5,000万円

全44体のロボットが登場

各エリアで中央のサークルに立ち、ロボットが登場したら撃破する

攻撃を受けると、サークルが振動、爆音が鳴る

全8ステージで、ライフが0になると退場

各ステージ間にIDカード読み取りがあり、そこでライフを算出、0の場合はエスケープロードから退場

ファンハウス ぎふ中部未来博 1988/7/8 泉陽 ファンハウス 10m×10m
忍者屋敷 青森EXPO’88 1988/7/9 ツノダ ファンハウス 定員50人
ファンハウス 函館EXPO’88 1988/7/9 泉陽 ファンハウス
異次元の世界 あそびの広場 後楽園キディランド 1988/7/15 ファンハウス ホログラムなど
アイスワールド 三井グリーンランド 1988/8/1 西日本メンテナンス ウォークスルー -30度

総工費2億円

ファンハウス 第6回全国都市緑化なごやフェア 1988/9/30 泉陽 ファンハウス 定員50人
北極物語 ユニー 1989/3/1 日邦産業 ファンハウス 12店舗を2週間単位で移動

幅12m×奥行2.5m×高さ2.7m(コンテナ部のみ)

ファンハウス アジア太平洋博 1989/3/17 泉陽 ファンハウス 定員50人
からくり忍者屋敷 姫路シロトピア博 1989/3/18 タスコ ファンハウス
大幽霊屋敷 静岡駿府博覧会 1989/3/18 泉陽 ファンハウス
トレジャーハンティング河内長野コース トレジャーハンティング河内長野コース 1989/3/18 ギャレットエレクトロニクス ウォークスルー 山の中の遊歩道に埋められたコインを、金属探知機で探し、竹筒で掘るゲーム

制限時間2時間以内に、全6ホールからコインを探す

ホールごとに得点上限あり、また、ラッキー、ジョーカー、ダミーなどの特殊コインも

総工費5,000万円、機材やスタッフ研修なども含むイニシャルコストは6,900万円

南極物語 沖縄エキスポランド 1989/5/1 日邦産業 ファンハウス 商品名「マイナス30度の世界」

幅20m×奥行2.5m×高さ5m

3φAC200V, 15kW

3,000人/日

総工費2,500万円

ファンハウス 海と島の博覧会・ひろしま 1989/7/8 泉陽 ファンハウス 定員100人
ファンハウス ナイスふ~ど新潟’89 1989/7/14 泉陽 ウォークスルー 10m×10m
ファンハウス 世界デザイン博覧会 1989/7/15 ファンハウス 定員100人
ワンダーウォーズ2 長浜楽市 1989/7/22 ダイフレックス ウォークスルーシューティング IDカードやプロテクターを廃止、機能をガンに集約

シーンが全9に増加

敵の的を廃止、全身がターゲットだが、弱点もある

シューティングポイント廃止によりプレイヤーは動き回れるように

9ステージクリア後は、宇宙船に乗って帰還するが、この際、怪物の手足が天井や座席前後から飛び出してきて襲われる

外販予定で、660m2タイプが2.5億円

忍者屋敷 グリーンフェア仙台 1989/7/29 タスコ ファンハウス
スターシップレーザーウォリアー アメージングスクエア 1989/10/1 Real Time marketing ウォークスルーシューティング 1部屋40秒ずつ、最大2名でロボットの眉間を撃つ

全3部屋(販売タイプのうちでもっとも小型のもの)

メーカー設定では敵の攻撃を受けると衝撃を感じるチョッキを着用するが、アメージングスクエアでは使用せず

総工費1億6,000万円

古代恐竜館 向ケ丘遊園 1990/3/18 ココロ ウォークスルー 圧空とモーターで動くシリコン製ロボット恐竜

光と音で演出

総工費1億円

ブロントサウルス10m、ティラノサウルス8m

シルバニア人形館跡地に設置、3年間設置予定

ふしぎな森の館松下館 国際花と緑の博覧会 1990/4/1 ウォークスルー ムービングベルト、で見る天変地異の世界

30億円

グリーンミュージアム 国際花と緑の博覧会 1990/4/1 ウォークスルー 絵画・映像

約6億円

ダイコク電機 国際花と緑の博覧会 1990/4/1 ウォークスルー 水の庭園

12億円

花博写真美術館 国際花と緑の博覧会 1990/4/1 ウォークスルー 写真の美術館

28億円

大きな夢の小さな町ミルクのくに 国際花と緑の博覧会 1990/4/1 ウォークスルー ミニチュアタウン

12億8000万円

いちょう館 国際花と緑の博覧会 1990/4/1 ウォークスルー 70mm映像未来の森では座席が振動、香りが漂う

40億円

第一不動産グループ花と緑・日本画美術館 国際花と緑の博覧会 1990/4/1 ウォークスルー 日本画50作家の新作展示

30億円

ゴールデンベルパビリオン 国際花と緑の博覧会 1990/4/1 ウォークスルー オーガスタナショナルゴルフクラブの12番ホールを再現

18億円

キャンディキャッスル館 国際花と緑の博覧会 1990/4/1 ファンハウス ヘンゼルとグレーテルをテーマにした展示

10億円

咲くやこの花館 国際花と緑の博覧会 1990/4/1 ウォークスルー 大温室

56億円

花の江戸東京館 国際花と緑の博覧会 1990/4/1 ウォークスルー 20億円
国際陳列館 国際花と緑の博覧会 1990/4/1 ウォークスルー 花と緑に関する日本と世界の文化を展示

50億円

ハローキティペーパー&プリントワークス サンリオピューロランド 1990/12/7 ウォークスルー 紙の製造と印刷の仕組みを説明するウォークスルーアトラクション

ビデオショー、ペーパーショー、プリントショーの3部構成

ペーパーショーのスポンサーは大昭和製紙グループ

プリントショーのスポンサーは凸版印刷

プラネットセプトーン ドクタージーカンズ 1991/2/8 ダイフレックス ウォークスルーシューティング 180 ワンダーウォーズ2の改良版

全15ステージ

ふしぎの国で遊・YOU 三井グリーンランド 1991/3/10 リッツファンタジィ ファンハウス 330m2

k鏡の部屋、吊り橋、迷路、洞窟、斜めの部屋、タイムトンネル、妖精の国の7ブロック

エントランスにはトランポリン

アイスワールド エキスポランド 1991/4/1 泉陽 ファンハウス 泉陽、西日本メンテナンス
ファンハウス グリーンルネッサンス北九州 1991/9/14 泉陽 ウォークスルー 10m×10m
ファントマーズ ナムコワンダーエッグ 1992/2/29 ナムコ ウォークスルーシューティング ファントムスコープでファントムを見ながらシューティングで退治

6×6.67m

プレイフィールド40m2

マジックワールド ジャパンエキスポ富山 1992/7/10 泉陽 ウォークスルー ホログラフィー美術館
占い魔女の館 ナムコワンダーエッグ 1992/7/18 ナムコ ウォークスルー 400 11.5m×6.5m

利用者が質問に答えながら全5ゾーンを進み、自分の未来を占ってもらう

ドクロ端末を置く場所などで、質問に答えていく

アイスワールド ひたち海浜公園 1992/8/5 ウォークスルー ‐30度

オーロラが見られる

180m2

秘宝の砦ミラクルストーン 花やしき 1992/12/20 トーゴ ウォークスルー 迷路+ゲーム

330m2

大魔宮ドラゴンガを改装

総工費7,000万円

見せ物小屋 花やしき 1993/3/21 トーゴ ウォークスルー 139m2

新設のスーパーアミューズメントビル2階

オーディオロボットやマジックビジョンで演出

マジックワールド グリーンフェア’93いばらき 1993/3/27 泉陽 ウォークスルー 見る角度によって絵が変わる立体写真
ディズニーギャラリー 東京ディズニーランド 1993/4/15 ウォルトディズニーイマジニアリング ウォークスルー
ゴブリンズラック オランダ村 1993/4/24 オクト環境 ウォークスルー ゴブリンと運試しゲームで対決

乃村工藝社との共同製作

ブリザードー40℃ AOIA 1993/7/11 サンアップ ウォークスルー 当初より夏季のみの期間営業予定、跡地にはトップスピン導入を予定
マジックワールド 信州博覧会 1993/7/17 泉陽 ウォークスルー ホログラフィー等の不思議体験
占い魔女の館 スガイディノス 1993/7/17 ナムコ ウォークスルー ナムコワンダーエッグの同名施設と同じものを導入
スイスファミリー・ツリーハウス 東京ディズニーランド 1993/7/21 ウォークスルー
ミラーナの心理迷宮 ナムコワンダーエッグ 1993/12/18 ナムコ ウォークスルー 400 心理テスト系

定員35人

マジカルストリートをリニューアル、一部迷路要素等は残している

12.5m×20m

アイスアートミュージアム リナワールド 1994/3/5 リナワールド ウォークスルー -20度の世界

148.5m2

松尾芭蕉や花笠音頭の氷の彫刻、紅花やさくらんぼの氷柱など。すべてマルコ製氷工場長山野氏の作品

休憩所跡地に設置

バーチャルシューティング ガルボ 1994/4/14 SEGA ウォークスルーシューティング 480 8人1チーム、最大6チーム

全3フィールド

HUDに敵を倒した数やパワーゲージを表示

銃とベストを着用し、フィールドのエイリアンを攻撃しながら進む

三菱館ミステリアスピラミッド 世界リゾート博 1994/7/16 ウォークスルー カードをあらゆる場所のカードリーダーに差し込み、体験者のうち1名でもあたりを引けば、玄室に進める

1回45名

アストロノミコン 横浜ジョイポリス 1994/7/20 SEGA ウォークスルー 劇場型占い施設

ガルボと同内容

50人のままだが、車いす分の座席を2席設置

マジックワールド 世界祝祭博覧会 1994/7/22 泉陽 ウォークスルー 21×9m
ファンハウス 世界祝祭博覧会 1994/7/22 泉陽 ウォークスルー 21m×9m
アイスワールド りんくうパパラ 1994/9/1 ウォークスルー -35℃

12m×7.3m

キングソロモンの洞窟 ファンタジードーム岸和田 1994/10/20 フューチャリストライドアンドショー ウォークスルー CPI社製恐竜ロボットを設置
ルクソールマジック 三井グリーンランド 1995/3/11 日邦産業 ウォークスルー 占い

4つの質問

34台のコンピュータ

総工費2億円

クリスタルメイズ ダイナレックス 1995/3/24 サイバードローム ウォークスルー 全22種類のゲーム

2人~6人のチームでプレイ

イギリスのTV番組がモチーフ

ホテル・ザ・ヘル ナムコワンダーエッグ 1995/7/15 ナムコ ウォークスルー 立体音響ヘッドホン、データキャリアを装着して探索

内部での行動によって演出、エンディングが変わる

エンディングは4部屋で10パターン以上

アイスワールド 名古屋港シートレインランド 1995/7/15 泉陽 ウォークスルー ‐30度
北極と南極の世界 沖縄エキスポランド 1995/12/22 日邦産業 ウォークスルー マイナス30度

64m2

占い魔女の館 ネオジオワールド(土浦) 1995/12/23 ナムコ ウォークスルー 占い
アイスパニック びわ湖タワー 1996/4/20 夢考房オガワ ファンハウス ‐30度+0度で斜めの部屋、揺れる橋

ゲームコーナー跡地に設置

設備投資5,000万円

ナイトイーグルの砦 ナンジャタウン 1996/7/6 ナムコ ウォークスルーシューティング 360 4人×最大8チーム

ゾーンごとにシューティングの指令をクリアしながら進む

フォーチュンミュージアム 東京ジョイポリス 1996/7/12 SEGA ウォークスルー 占い

定員50名

全18の質問に答え、プレートを返却すると結果がプリントアウトされる

286m2

ウィアードフォトスタジオ 東京ジョイポリス 1996/7/12 SEGA ウォークスルー ファンハウス+写真館

3人ずつ送り出し

122m2

仕掛けで驚いた瞬間の写真を撮影

アイスワールド 青島こどもの国 1996/7/19 泉陽 ウォークスルー
マジックワールド 青島こどもの国 1996/7/19 泉陽 ウォークスルー
ザ・スタアオーディション ナムコワンダーエッグ 1996/7/20 ナムコ ウォークスルー 音階テスト、表情テスト、インタビューテストを経てスター性を判定

合格者の中で希望者は、アミューズ、ホリプロ、ニッポン放送の審査を受けられる

物販施設跡地に設置

70m2

クエントスの森 志摩スペイン村パルケエスパーニャ 1996/7/20 電通 ウォークスルー 屋外

300m

スペインの童話の代表的なシーン4つをナレーションとブック型オブジェ、シーン再現オブジェで表現

投資額3億円

フォーチュンミュージアム 新宿ジョイポリス 1996/10/4 SEGA ウォークスルー 占い
占い魔女の館 ナムコワンダータワー京都店 1996/12/12 ナムコ ウォークスルー 占い

ナムコワンダーエッグと同内容

定員8名

フォーチュンミュージアム 横浜ジョイポリス 1996/12/20 SEGA ウォークスルー 占い

アストロノミコン跡地に設置

ゲゲゲの鬼太郎・妖怪博物館 東京ガリバー松戸店 1996/12/20 ウォークスルー
ウェイディングジャッジ ナムコワンダーエッグ 1997/2/28 ナムコ ウォークスルー 400 結婚資格判定

占い魔女の館跡地に設置

74m2

ふしぎたんけんの館 東山動植物園 1997/3/15 豊永産業 ウォークスルー 12シーン

25.6m×9m

施設高7.5m

占い魔女の館 姫路セントラルパーク 1997/3/20 ナムコ ウォークスルー 200 占い

ワンダーエッグと同内容

102m2

定員20人

キャッスルガーディアン 姫路セントラルパーク 1997/3/20 ナムコ ウォークスルーシューティング 240 ナイトイーグルの砦のシステムを流用

380m2

グループ1~4人

全4ステージ

定員24人

ミラーナの心理迷宮 姫路セントラルパーク 1997/3/20 ナムコ ウォークスルー 200 占い

100m2

ワンダーエッグと同内容だが、迷路が短縮

定員30人

ザ・スタアオーディション ナムコワンダータワー京都店 1997/7/5 ナムコ ウォークスルー ナムコワンダーエッグと同内容

1億円

アイスワールド ひらかたパーク 1997/7/6 サンアップ ウォークスルー コンテナタイプ

東映の持ち込み

9/15までの期間限定

ルクソールマジック 鈴鹿サーキット 1997/7/12 日邦産業 ウォークスルー 450 占い

全8問、探検突き刺