ジャングリアから学ぶパークデザイン

Author: Yu Shioji (塩地 優)
※当サイト内の論文・解説等は、すべて著者個人がデータ収集、解析、考察を行ったもので、いかなる文言も当会を代表するものではありません。
Article type: Article (研究)

Article number: 260004

ジャングリアは、開業以降、様々な論評がなされてきました。このうち、”歩行距離が長い”、”待ち時間が長い”、”テーマパークではなく自然公園である”、”テーマ性が弱い”という指摘は、少なくともその一部分については、パークデザイン、あるいはパークレイアウトに由来しています。ここでは、ジャングリアについて指摘された声を踏まえて、批判されないパークデザインとはどのようなものであるのかを考えます。

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背景

ジャングリアに関する論評は、主に

  • アトラクションの内容に関するもの
  • 待ち時間の長さに関するもの
  • 沖縄の気候とパーク特性の相性に関するもの
  • スタッフのホスピタリティに関するもの
  • 飲食の味と値段に関するもの
  • 沖縄の観光客との相性に関するもの
  • チケットや駐車場の価格に関するもの
  • 県内客との関係に関するもの

などがあります。これらのうち、パーク設計に関するものは、そのほとんどが開業前からわかっていたことです。開業前からわかることについては、筆者も以下の分析を行ってきました。

1年半前の時点でわかっていた情報からの事業成立性検証

JUNGLIAの狙いと事業成立性
沖縄本島北部の名護市から今帰仁村にかけて、2025年開業が発表されているテーマパーク「JUNGLIA」。現地調査も踏まえて、事業に成立性があるのか、周辺地域への寄与はあるのか、などを検討しています。

損益分岐点の試算

ジャングリア沖縄の損益分岐点試算
2025年7月開業予定のジャングリア。これまで、予想入場者数や客単価などの情報は開示されていません。沖縄の観光業界にとって、どの程度の投資や構えをしておくべきなのか、何らかの基準が必要であると考えられます。そこで、公表されているデータを基に、損益分岐点の試算を行いました。

キャパシティやアトラクションの魅力など、事前情報の検証(全8+1回)

「ジャングリア沖縄」見落とされがちな失敗因子#1 刀の実績
2025年7月、沖縄に新たなテーマパーク「ジャングリア沖縄」がオープンする。運営は、テーマパーク再生で知られる森岡毅氏が率いる株式会社刀。刀の実績を見ると、失敗の要素が無い事業のようにも思えるが、落とし穴はないのか。刀のこれまでの実績を確認していく。

開業後の結果を踏まえた、前記開業前の指摘に関する検証

ジャングリアに関する、開業前の予想及び指摘の検証
筆者はジャングリア沖縄の開業前に、9ページにわたって問題点の指摘を行いました。ジャングリア沖縄が開業から1年以上経過したため、これらの指摘がどの程度正確だったのか、また、見落としていた事項や誤っていた事項が無いかを検証していきます。

これに対して、開業後に明らかになった情報に関しては、検証を行っていませんでした。初年度から売上高約100億円に対して、純損益が89億円の赤字となったことが明らかになっていますから、このような赤字を招いた原因を検証しておくことは、今後のテーマパーク運営にとって非常に重要です。そこで、本研究では、開業後に寄せられたジャングリアに対する論評について、開業後に明らかになった情報からわかる原因を考えます。

パークレイアウト

開業後に寄せられた論評のうち、”歩行距離が長い”、”自然公園である”というのは、パークレイアウトに由来します。

ジャングリアのレイアウト

まず、ジャングリアのパークレイアウトを見てみましょう。概略図を図1に示します。

図1 ジャングリアのレイアウトの概略図

歩行距離が長い理由は、この図を見ると一目瞭然です。ダイナソーサファリやファインディングダイナソーなど、比較的大きな面積を占めるアトラクションが、通路で囲われていることと、小型アトラクションが存在しないことが要因です。

通常のテーマパークのレイアウト

一般に、面積の大きなアトラクションは、ショーエリアがパーク外側に伸びるように配置します。さらに、そのアトラクションの前面に他のアトラクションを重ねたり、ショップやレストランを配置することによって、パークとアトラクションとが接する辺を短くする工夫がなされます。これによって景色に変化を付け、単調な歩行体験にならないようにするのです。ジャングリアでは、単にアトラクションの周りに植栽があるだけの状態であるため、単にアトラクションと通路との接触長さが長いだけでなく、それに伴う歩行体験も単調なものになってしまっています。これが、自然公園だと言われ、かつ、歩行距離が長いと言われる理由の1つであると考えられます。

また、テーマパークは一般に、エリア境界やエリア内のテーマ境界を除いて、アトラクションから別のアトラクションが見えるように設計します。これは、次のアトラクションへのワクワク感やにぎやかさを維持するためです。これを実現するためには、小型のアトラクションを複数配置する必要がありますが、ジャングリアには小型のアトラクションが無いため、どこまで続くかもわからない歩道を歩き続けることになります。これもまた、歩行を単調なものにしてしまう要因です。

これらを踏まえた、仮想のパークレイアウトを図2に示します。

図2 大型アトラクションを外側に配置し、エリア分けと、小型アトラクションの配置も行ったパークのレイアウト図

左側のエリアでは、大型アトラクションにレストランとショップが接するレイアウトにすることで、大型アトラクションの間口を狭めています。こうすることで、大きなアトラクションがあったとしても、エリア内の景色に変化を付けることができます。上側のエリアでは、小型アトラクションによって間口を狭める例を示しています。右側のエリアでは、大型アトラクション2つを、入り口が異なる方向を向くように配置しています。このような角度で配置すると、ショーエリアが四角ではなくなるので、空間の使い勝手としては悪くなりますが、エリア内であってもアトラクションごとのゾーニングが可能です。この他、前後に段差を付けるなどの配置も、エリア内のゾーニングに用いられます。

アトラクションをパークの外側に配置することは、メンテナンスなどの観点からも合理性があります。アトラクションにパーク外側からアクセスが可能になりますので、エリアに合わない制服のままパークをうろうろする、という現象が発生しません。また、アトラクションにトラブルが発生した場合は、メンテナンス要員も裏側からアクセスできますし、重いトラブルの場合には、ライドビークルをそのまま外に運び出すこともできます。一方、アトラクションがパーク外に接していないと、トラブルがあった乗り物の運び出しは、パークの営業時間外にしかできません。なお、現在、ダイナソーサファリの車両やファインディングダイナソーのトロッコ等をパーク外に運び出す場合、アトラクションからブリーズアリーナ(スプラッシュフェスが行われるショーステージ)方面に運び出し、パーク内通路を通横ぎってブリーズアリーナ脇の、一見無用な空間からタムタムトラムの転回路に出し、そこからパーク外に運び出しているか、ブリーズアリーナを通り、ステージ向かって左手のゲートから運び出していると思われます。

ジャングリアの場合、例えばダイナソーサファリでは、アトラクションエリア内にガソリンを貯蔵する必要があると思われます。このため、定常的にローリーで配達を受ける必要がありますので、ローリーが通行できるよう、ブラキオサウルスの下を通らない経路が確保されています。このように、定常的に補給が必要なものが、アトラクションエリアの内側にあり、また、アトラクションへのアクセスもパーク内歩道を横切らなければならないというのは、極めて効率の悪い構造です。

上記で触れている、ブリーズアリーナ脇の空間は、当初はショーのキューラインとしても使われる予定があったと思われます。このことは、開業当初はショーの優先入場チケットを有料で販売していたことからも想像できます。ただし、ブリーズアリーナは1,000人級のショーエリアです。7万人級のパークで、1,000人級のショーエリアの場合、1日5回公演だと抽選が必要なレベルになりますが、10回公演であれば、少なくとも海外のパークでは空席を生じます。ジャングリアに1万人を入園させれば、1,000人のショーエリアに待ち列が発生することも十分に考えられますが、5,000人以下の入園者数であれば、待ち列は過剰設備だったと考えられます。

通路接触長さ

例えば、ジャングリアのダイナソーサファリは、およそ150m×200mという面積を使う、巨大アトラクションです。このアトラクションは、外周約700mのうち、約400mが通路に接しています(トイレなどの施設を挟んで接触している場合を含む)。また、ショーステージや池などを介して通路に接している領域を含めると、約550mが通路に接しています。この外周を単純に歩くと、550mにわたって次のアトラクションに出会いません。途中にタムタムトラムの停車場はありますが、この停車場は現在閉鎖されています。

これに対して、例えば東京ディズニーシーの「ピーターパンのネバーランドアドベンチャー」は、およそ100m×100mを使う大型アトラクションですが、通路に接する長さは100mに抑えられています。東京ディズニーランドの「美女と野獣 魔法のものがたり」はおよそ100m×80mの面積ですが、異形レイアウトによって、通路に接する長さは60m程度です。約300m×600mを使うディズニー・アニマル・キングダムの「キリマンジャロ・サファリ」でも、通路に接する長さは約60mに抑えられています。

大型アトラクションを通路の内側に配置してしまうと、通路に接する長さが大きくなり、その間はアトラクションを配置しにくいため、アトラクション密度が低下することがわかります。

図3 ジャングリアは、ただの通路が長く続き、次のアトラクションが見えない。

ジャングリアのレイアウトが現在の形になった理由の推定

では、ジャングリアはなぜ、歩行距離が長く感じられ、メンテナンス性も悪い配置にしなければならなかったのでしょうか。その最大の要因は、パーク外周を走るタムタムトラムにあります。タムタムトラムはロードトレイン型のアトラクションで、一般に、ロードトレインは歩道を歩行者と共存して走行します。しかしながら、ジャングリアでは専用道路が設けられ、歩道とは柵などによって仕切られています。このため、そもそもパークの外側にアクセスできる面が極めて少ないのです。専用道路を設けると、パーク内側に設置してしまうとパークを分断するので、外側に配置せざるを得なかったと思われます。また、高架にするとコストがかかるため、歩道と同じレベルに設置されていると思われます。しかし、ロードトレインの専用道路も考え方によっては、様々な設置方法があります。

もう1つ、理由として考えられるものに、パークのキャパシティがあります。アトラクション間の歩行時間を長く取ることで、1日の中で、パーク内で歩いている時間を長くすることができます。これによって、多くの人を入れても、待ち時間が長くなりすぎない、という考え方です。例えば、パーク滞在が6時間で、歩行が1時間なら、それ以外の正味の体験に費やす時間は5時間になります。こうして、アトラクションやレストランに入る時間帯を分散し、待ち時間をコントロールしようとした可能性があります。ただし、これは体験価値を損ねてまで行うようなことではありません。ジャングリアはアトラクションの数が少ないために、現在のように無駄な歩行距離を稼がなければ、歩行時間を長く設定できないのです。アトラクションを増やせば、必然的に歩行時間は増えますから、本来はそのように設計すべきでした。この点は、投資額とアトラクション内容との間でせめぎあいがあった可能性も考えられます。

テーマ性の表現

“テーマパークではなく自然公園である”、”テーマ性が無い”といった論評の要因は、テーマ性の表現不足にあります。これは、通路が長いためにすべてを装飾することが現実的ではない、という面もありますが、テーマ性の、レイアウト面での表現方法にも原因があります。

図1を改めてみると、パーク内の移動経路のほとんどは、通路で構成されていることがわかります。ダイナソーサファリとワイルドバンケットの間を含めて、実際にはほぼ均一な幅の通路で構成されます。このように均一な幅の通路で構成すると、テーマの変化を表現できず、テーマ性が弱く見えてしまいます。

図2を見ると、各テーマエリアは通路ではなく、面で構成されていて、その中にアトラクションなどが配置されています。また、テーマエリア間は細い通路でつながれていることがわかります。このように、路地と広場の組み合わせでテーマパークを構成すると、エリア分けが明確になります。明確な広場がある例としては、例えば東京ディズニーランドの「カリブの海賊」のエントランス前や、「ジャングルクルーズ」のエントランス前、ファンタジーランドなど、ユニバーサル・スタジオ・ジャパンでは「ジョーズ」のエントランス前や「ミニオン・ハチャメチャ・ライド」のエントランス前があります。

近年は、視界を絞って開くことによってテーマエリアの移り変わりを表現する、という手法が広く用いられるようになっていて[1]、例えば東京ディズニーシーの「ファンタジースプリングス」やユニバーサル・スタジオ・ジャパンの「ウィザーディング・ワールド・オブ・ハリーポッター」、「スーパー・ニンテンドー・ワールド」などでは、明確にこの手法が用いられています。

ジャングリアでも、視界を絞って開く、という手法は、シンボルツリー前とエントランス、パノラマテラス前で用いられていますが、それ以外の場所では、アトラクションのエントランスが互いに離れているというレイアウトもあって、効果的に使われてはいません。

図4 視界を絞った先に、見晴らしの良いパノラマテラスがあります
図5 パノラマテラスからの眺め。視界を絞って開く、という手法が機能している事例

ここまで2項目の、レイアウトに関する議論を踏まえますと、ジャングリアはどのようなレイアウトにすべきだったのでしょうか。その例を図6に示します。制約条件として、駐車場とパノラマテラスについては、地形の関係から移動できないものとしています。また、既存の地形を活かしていると思われるアトラクションは可能な限り動かさず、全てのアトラクションが存在するように配置しています。

図6 ジャングリアのレイアウト例。周遊路を廃止し、エリア分けが可能になるようにしています。

図6では、周遊路を廃止し、複数の袋小路を作ることによって、エリア分けを可能にしています。可能であれば、周遊できる通路を残すことが望ましいのですが、パーク面積に対して大きすぎるアトラクションがあることから、現在のアトラクション構成を前提にすると、周遊路とテーマエリアの共存は難しいです。このため、周遊路は廃止し、袋小路を作ったうえで、袋小路の末端にアトラクションを配置する構造としました。好ましくはありませんが、ハリー・ポッターやニンテンドーなど、面積の限られている追加エリアでは用いられる手法です。

周遊路を廃止したことによって、タムタムトラムの専用道は、輔車分離のための柵や植栽などが不要になります。このため、各アトラクションのメンテナンス路は、そのまま外周道路に接続可能になります。また、気球側のショーステージも、裏側からアクセス可能ですので、車両を用いて移動し、裏から演者が登場するという使い方ができるようになります。

恐竜関係のアトラクションは、直接的には見えないような位置関係にしながら、隣接させたことによって、恐竜に関するテーマエリアを作ることができます。現在はファインディングダイナソーのアトラクションエリア内に設置されている、動く恐竜に乗れるフォトスポットも、テーマエリアを形成したことで、外に出すことが可能です。

やんばるフレンズ側は、明確なテーマ性がありませんが、例えばすべてにヤンバルクイナのキャラクター「ジャン」を絡めるなどの工夫は可能です。各施設の移動によってパノラマテラス前にはスペースができたことから、アイキャッチになり得る、ワクワク感のわかりやすいアトラクションを配置できます。ここでは、既存のアトラクションからやんばるトルネードを配置しています。

なお、既存の調整池や、わずかな高低差などは無視している点に注意が必要です。例えば、現在ワイルドバンケットを配置した場所には、大きな高低差と調整池があります。ただし、ワイルドバンケットは元から高低差をそのまま残して作られていますので、高低差は大きな問題にはならないと思われます。調整池は、図の左方向にセットバックできるのが理想です。ファインディングダイナソーは、比較的レイアウト自由度の高い構成ですので、レイアウト変更することを前提に配置しています。

今回の、図6のレイアウトでは、視界設計が十分にできていません。また、回遊設計や空間効率、拡張性にも不十分なところがあります。このような配置になっている最大の要因は、ダイナソーサファリの専有面積です。パークの面積や形状に対して、大きすぎるアトラクションであるために、その他の配置がうまく決まりません。例えば、図の上側には、まだジャパンエンターテイメントの借地が広がっていますので、そちらの方向に伸びた細長いレイアウトに変更し、外周道路(関係者専用)をその外側に整備、タムタムトラムはトンネルを通過させることによって、レイアウトの自由度は大きく改善します。パーク内通路の内側に設置することを前提に、現在のようなアスペクト比が1:1に近いレイアウトになっていると思われますので、パーク境界に接するレイアウトにする場合には、細長いレイアウトに変更することが理想的です。

待ち時間の設計

ジャングリアの待ち時間が長い、と言われる背景には、もちろん単純に待ち時間が長いこともありますが、その待ち時間を実際よりも長く感じさせてしまう設計の問題もあります。待ち列であるキューラインの形成方法と列進行の2点に問題があるのです。

キューラインは、特に長い待ち時間が発生するアトラクションでは、規則的な形を避けるのが一般的です。例えば、四角いスペースであったとしても、同じ間隔でのつづら折れは避けます。これには、列が進んでも同じような状態、同じような景色が繰り返される場合に、まるで列が進んでいないかのように感じられ、待っている方が苛立ってしまうという事態を避ける狙いがあります。もちろん、列内部へのアクセスを良くするという意味合いもありますが、心理的な効果も考えられているのです。これが顕著なのは、上海ディズニーランドのソアリンです。真四角な空間のなかに、長い列が形成されますが、中央に装飾物を置いて変化を出しているとともに、非常に複雑な形状のキューラインが作られます。可能であれば、このような広大な空間ではなく、狭い空間に区切って、部屋の間を移動する形にすることで、より変化が付き、列が進んでいる印象を受けやすくなります。また、列の先頭が見えてしまうと、そこまでの距離が縮まらないことに苛立ちを覚えがちです。長い待ち時間が予想される場合には、列の先頭が見えず、かつ少しずつ列に変化がついていることが、待ち時間中に苛立たせないために必要です。

図7 上海ディズニーランドのソアリンのキューライン。右手にもつながっている、広大な四角い空間で、その中を列がつづら折れになっていますが、つづら折れのピッチの変化や造形による視界の遮蔽によって、うまく変化を付けています。右の写真のように、列の先頭までの距離が掲示されていて、進み具合がわかるのも重要なポイントです。

対して、ジャングリアでは待ち列の周囲には装飾らしいものがほとんどなく、つづら折れが続く列形成になっています。つづら折れに変化はつけられていますが、常に先頭が見えていることから、列の進みの悪さを感じやすい構造になっています。

図8 シンプルなつづら折れのキューライン。ただ置いているだけの、地面に穴のないタイプのポール(スタンション)ですので、列に変化を付けることもできるはずですが、待っている人数も少ないために難しいのかもしれません。写真は45分待ち表記の待ち列で、画面右下側はすぐ先頭です。

列の進みの悪さも同様に、苛立ちを覚えやすいポイントです。処理能力の高いエンドレスチェーン型のアトラクション(かつてのバズ・ライトイヤーのアストロブラスターなど)は、特にファストパス等の優先案内枠が無い運営方法の場合、列の進みが非常に速く、清々しさすら感じる、という方もいらっしゃるのではないでしょうか。逆に、その場で待機する時間が長く、かつ進んでもわずかしか動かない場合、苛立ちを覚えやすくなります。

少なくとも数分に一度、少しずつでも前進することが、苛立ちの軽減には重要です。例えば、4人乗りのライドが30秒に1回発車するライドであれば、列はおよそ30秒に1回前に進みます。24人乗りのローラーコースターでも、2分に1回発車すれば、2分に一度、大きく前に進みます。最近は、プレショーを行う場合でも、プレショーの前に待機場所を作ることが増えてきました。こうすることで、プレショーエリアのドアが閉まってから、次に開くまでのあいだ、連続的に少しずつ人を案内できて、列は連続的に進むことになります。シアター形式であっても、プレショー前のエリアに徐々に人を入れる、プレショーをメインショーに対して十分短くして、プレショーエリアに人を徐々に入れるなどの方法で、待機列を少しずつ進めることができます。また、待機列を少しずつ進めるためには、列の長さも重要になります。列が十分に長いと、仮にまとめて列が大きく進んだとしても、後方には遅れて伝播するため、列は少しずつ、ゆっくりと進みます。列を長くするためには、1時間あたりにアトラクションを体験できる人数を多くする必要があります。

対して、ジャングリアのアトラクションは、そもそも同時体験人数が少なく、かつ出発間隔も長いものがほとんどです。例えばダイナソーサファリで現在律速しているのは、おそらくジープの横を並走する恐竜の移動です。この制約のために、4分に一度程度しか出発できません。このため、列も4分に一度しか進みません。これでもパーク内では頻度が高い方で、ファインディングダイナソーでは約5分に1回、バギーボルテージは10-15分に1回となります。バギーボルテージの場合、この長い間隔でありながら、1回あたりの体験人数が8-16人ですので、より進みが悪く感じられるはずです。例えばバギーはコース分けをやめるなど、工夫次第では発車間隔を短縮することもできたはずですが、そうした取り組みは行われませんでした。

このように、もともとの待ち時間が長いことに加えて、キューラインの配置や工夫の不足、列の進みの悪さといったことが、待ち時間を数字以上に長く感じさせていると考えられます。これを改善するには、アトラクションのキャパシティ設計から見直すとともに、列の進みが悪い場合の適正な待ち時間、入園者数というのを考える必要があります。こうしたパークで、待ち時間を大きな不満にしないためには、人気アトラクションの待ち時間が最長でも1時間程度になる、アトラクション効率の総和と同程度の入園者数が最大で、アトラクションごとの効率の差が大きい場合には、より少ない人数に抑える必要があります。大手パークでは、アトラクション効率の総和の数倍の人数を入れても破綻しませんから、パークの規模やアトラクションの効率、さらにはアトラクションの効率の分散によって、アトラクションの効率の和に対する入園可能人数の比率が変わる、というのは重要な知見です。

暑さの厳しい沖縄において、日差しを遮るものを上部にしか設置していない、というのも、大きな問題点です。日差しは上からだけでなく、斜めからも差し込み、さらに照り返しや地面の加熱によって、人に暑さを感じさせます。特に、ジャングリアではほぼすべてのアトラクションの待ち列で、南側に空間の広い構造となっています。このため、斜めの日差しの影響を受けやすい構造です。照り返しの少ない色と熱容量の小さな塗装、打ち水機構などの組み合わせによる路面温度の低下と、通路幅を狭めて周囲に高い木々や塀を作ることによる日陰の効果で、体感温度を下げる努力をすれば、今よりずっと快適な環境になるはずです。

アトラクションレイアウトと柵

アトラクションの構造にも、論評の原因になっていると思われるものや、アトラクションの寿命に関わるものがあります。

安全管理と柵

図9に示す通り、多くの通路は両脇を柵で囲われています。

図9 両脇に柵のある通路。左側はダイナソーサファリのアトラクションエリア、右側はタムタムトラムの専用道路。

「自然公園」としての景観すら損ねる存在であることがわかります。

この柵には、ガードレールが付設されているものもあります。

図10 左側の柵の、さらに左側にはガードレールがある。

ガードレールは、エリア内を走行する車両が歩道に飛び出すことを防ぐためのものだと思われます。すると、その外側にある高さのある柵は、人の侵入を防ぐためのものである、ということになります。

通常、テーマパークにこのような高さのある柵を、人の侵入防止で目立つところに設置することはありません。腰~胸の高さ程度の柵であっても、人が侵入することはないためであって、場合によっては(建築基準法の制約がない場合には)柵と言える柵すらなく、膝~腰の高さ程度の植栽のみで区切られていることもあります。低い柵でも人が侵入しないのは、一見して危険性を理解できるためです。

  • 通路と進入禁止領域に高さの差がある
  • 進入禁止領域に、目に見える軌道がある
  • 進入禁止領域が水域である

などによって、危険性が一目で理解できるようになっているのです。また、アトラクションエリア全域の監視が容易で、侵入を検知しやすい、という事情もあります。

オリエンタルランドやUSJで安全管理をされていた清水群氏は、著書で安全とエンターテイメント性のバランスを取ることが重要である、と述べています[2]。建築基準法の制約を受ける場合には、柵の高さは110 cm以上という規定がありますが、これ以上の高さの柵は、視野にかかってエンターテイメント性を損なうため避ける、ということです。

対してジャングリアでは、ダイナソーサファリは自動車を用いているため、軌道がなく、例えば「近道をしよう」という意図で侵入した人が、危険性を認識しにくい状態にあります。また、造成や造形などがほとんど無いため、高さも通路よりアトラクションエリアの方が高く、侵入しやすい構造になっています。さらに、アトラクションの広い範囲が通路に接しているため、侵入を検知することが容易ではありません。こうした事情から、侵入を妨げるような高さの柵が設置されていると思われます。

ただし、悪意を持って侵入しようとする人を、完全に防ぐことはできません。悪意をもった侵入者を極力減らすためには、返しや有刺鉄線などが上部についた柵を用いるべきでしょう。このように抑止効果が低いにもかかわらず、景観を大きく損ねる柵が設置されているのは、不思議です。特にタムタムトラム側は、前述のようにロードトレインは通常、歩車非分離で運用されることを前提とした乗り物ですので、厳重に管理する必要は無く、運転者の通常の安全管理によって事故は回避できるはずです。乗客からの景観も大きく損ねることから、本来は低く抑えるべき柵です。

図11 タムタムトラムからの視界を遮る柵。おなじく、視界を遮るような植栽を育てているのも疑問です。

このように、屋外型・無軌道型のアトラクションを、通路と同じフロアレベルに設置し、さらに、アトラクションと通路との接触領域が広いと、景観を損ねるような柵の設置を求める安全管理が必要になってしまうことがわかります。屋外型アトラクションの場合、通路との接触領域を可能な限り狭める、フロアレベルを変え、侵入を防ぐなどの工夫が必要です。

レイアウトによるシビアコンディション

ダイナソーサファリでは、ステランティス社のジープ・グラディエーターという自動車が用いられています。V6 3.6lのガソリンエンジンを搭載していると思われる、いわゆる乗用車です。この車両を用いて、1周約600 mの走路を約16分~18分に1度程度周回していると思われます。アイドリング時間も含めた、トータルの平均時速は、約2.3 km/hです。走行中も、最高でも30 km/h以下に抑えられていると思われます。常に、猛烈に混雑した渋滞の中にいるような状態です。

加えて、走路の全域が、いわゆる悪路で、砂埃が立ち込めます。急こう配の登坂路もあります。これらはいずれも、「シビアコンディション」と呼ばれる条件に相当します。

特に、常時低速走行でアイドリングが多い、という使用条件は、エンジン内にカーボンデポジットを蓄積させ、また、エンジン内部のサビも進行させます。デポジットは高温で燃焼させない限り、エンジン内に蓄積され続けます。この使用形態では高速走行の場面が無いため、エンジン温度が上がりませんから、常にデポジットを蓄積させ続けています。このように、極端にデポジットを堆積させる使用方法では、異常燃焼等を生じてエンジン破損に至る恐れもあります。

悪路であることは、サスペンション等へのダメージを蓄積しますが、この点は悪路走行を前提としたラダーフレーム車両ですし、問題は少ないと思われます。ただし、砂埃はエアフィルターの消耗を早めますし、場合によっては吸気不足等によってエンジンにダメージが及ぶ可能性もあります。登坂路は、エンジン温度が上がらない中では、デポジットの蓄積を加速させます。

こうした超シビアコンディションでの運用を、1日7時間、365日続ければ、車両へのダメージは計り知れません。1日あたり16 km、年間約6,000 kmという限られた走行距離であっても、その走行距離からは想像できないほどのダメージが蓄積していると思われます。このため、かなり高い頻度でメンテナンスを行わなければならないと思われますが、航空写真を見る限り、パーク内には自動車整備用のリフトが設置されていないようです。車両はナンバーを取得していないため、ローダー等を使ってパーク外へと運搬しなければなりません。メンテナンス費用のかかる構造になっていることがわかります。

せめて、60 km/h – 80 km/h程度の定常走行を、1日30分-1時間程度できる環境にあれば、ある程度はダメージを抑制できると思われますが、車両にはナンバーもありませんので、そうした工夫ができる環境にはありません。コースレイアウトの工夫ができない場合、車両に一般車両を用いるのではなく、小型のエンジンやEVタイプの車両を用いることが多いのですが、そのような処置も行われませんでした。アトラクションに市販自動車を使用することの弊害が、一切無視されているように見えます。他にも、演者が登場するシーンが走路の内側と外側の両方に存在するなど、非効率なレイアウトも見られます。

結論

ジャングリアは、来園者にとって利便性の高い動線、テーマパークらしい雰囲気を感じさせる構造、スタッフ動線、メンテナンス動線などについて、これまでのテーマパークで蓄積されてきたノウハウに依拠することなく、それらを重視しないレイアウトを取っています。これらは、そのほとんどが、パーク面積に対して大きすぎる専有面積のアトラクションがあり、かつ、そのアトラクションを取り囲むように通路が配置されていることに由来しています。上記デメリットに対して、得られているメリットは、現在の入園者数では無いに等しいと思われます。

また、待ち列の設計に由来して、実際よりも長く待ち時間を感じる、あるいは苛立ちやすい構造になっていること、アトラクションの特性に由来して、景観を損ねるような柵を設置せざるを得なくなっていること、同じくアトラクションの特性に由来して、メンテナンス頻度が高くなっているであろうことなど、パークやアトラクション構造に由来する学びの多いパークです。パーク設計においては、このように明らかになっている過去の事例から学習し、それを設計に反映していくことが極めて重要です。

参考文献

[1] “How to Master Plan a Theme Park,” Storyland, 2026年11月4日閲覧
https://www.storylandstudios.com/how-to-master-plan-a-theme-park/

[2] 「あなたの知らない安全なテーマパークの仕組み」清水群、Inon (2023)
https://link.amazon/B0dp76OJF

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